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2015年如果可以重來,給手游行業一些忠告

2015-12-23 15:49:18

來源:  責任編輯:059a

  如果2015可以重來,筆者會告訴你,別做刀塔傳奇Like。對,別抄《刀塔傳奇》的戰斗,更別抄《刀塔傳奇》的數值--就好像兩年前,筆者會告訴你別抄COC一樣。

  如果時光可以倒敘,過去可以回頭,回到一年之前,筆者會給你哪些忠告?
 
  別做刀塔傳奇
 
  如果2015可以重來,筆者會告訴你,別做刀塔傳奇Like。對,別抄《刀塔傳奇》的戰斗,更別抄《刀塔傳奇》的數值——就好像兩年前,筆者會告訴你別抄COC一樣。
 
  《刀塔傳奇》很精妙,《刀塔傳奇》也獲得了巨大的成功。在一些公司的策劃面試中,是否玩懂了《刀塔傳奇》是是否錄用的重要標準。《刀塔傳奇》在業界仿佛已經成了一種圖騰,一個以小博大的傳奇故事,它的基因已經融入成千上萬款游戲中。

 
  年,對《刀塔傳奇》的模仿還以戰斗和表現形式為主,彼時業界將《刀塔傳奇》的成功歸功于設計精妙的戰斗系統,既不白癡也不復雜,出現在自動戰斗卡牌強弩之末的節點上,終結了一種類型,開創了一股潮流。以自身的成功給業界點亮了一盞指引未來的明燈。
 
  但大量《刀塔傳奇》的模仿者并沒有因為快速復制一個“已被驗證的模式”嘗到真正的甜頭和好處,當時主要有幾個原因,一者是《刀塔傳奇》的成功已經是現象級,半年后模仿品出世時,市場的人口紅利已經接近增長停滯,大多數受眾已經接觸過同樣玩法,沒有被洗過的小白玩家所剩無幾,一者是《刀塔傳奇》的制作素質非常高,很多模仿者其實根本沒抄到戰斗表現的精髓,只是看起來空有個樣子。
 
  后來,隨著莉莉絲自己在各種演講中的宣揚,以及行業對《刀塔傳奇》研究的深入,《刀塔傳奇》在數值曲線上的優美被更多人所發現,這種對大中小R以及免費玩家俱為友好的模式以及精妙的“打工”設計被業界頻繁借鑒,“創新玩法” “刀塔數值”變成主流,其中不乏一些質量相對上乘的作品。但一個有趣的現象是,那么多刀塔傳奇Like游戲,時至今日,除了騰訊代理兼具IP光環的《我叫MT2》等幾款,其余幾乎沒有商業上堪稱“成功”的案例。哪怕是有著“海賊王”正版IP光環的《航海王:啟航》,也沒能堅挺太多時間。
 
  筆者認為原因有二:其一,《刀塔傳奇》付費輕度,相較傳統類型ARPU值并不高,必須依靠大量DAU支撐,而除了手握大量用戶的騰訊等幾家,在用戶獲取成本水漲船高的當下,幾乎沒有哪家能夠做到低成本獲取大量用戶,同樣DAU同樣推廣費用,一款重度付費游戲也許能活得相當滋潤,而刀塔傳奇Like游戲則只能茍延殘喘了。其二,《刀塔傳奇》的養成模式弊端也很明顯,就是打工味太重,當玩家被類似的打工模式洗過一遍又一遍,再遇到類似模式流失速度只快不慢,付費欲望也大大降低。
 
  簡而言之,這種低ARPU值高DAU的成功模式不是普通開發者好的山寨對象,它或許能造就一個兩個現象級,但盲目跟風只能渴死在沙灘上。從前的COC是這樣,如今的《刀塔傳奇》也是這樣。
 
  但反過來說,目前市場狀況下,非現象級游戲,設計上不那么坑錢,游戲就很難活下去,也是一個挺殘酷的市場現實。
 
  別玩“自造IP”
 
  如果2015可以重來,筆者會告訴你,別玩“泛娛樂”、“自造IP”了,把錢省下來,安安心心做游戲吧。
 
  游戲公司要自造IP,目的很簡單,游戲行業好的IP資源總是很有限,而沒IP又很難玩下去,那怎么辦?這時候就只好生造一個。
 
  另一方面,也有人并不滿足于僅僅作為一個變現工具,主權卻掌握在他人手中。觀察過往的歷史,任何一款IP手游,無論成功還是不成功,游戲公司通常不會是笑到最后的那一方——有版權費用打底,若游戲失敗版權方依舊穩賺不賠,而一旦成功,外部眾狼虎視眈眈,版權方也往往愿意獲取更多的利益,試圖二次授權或者自行開發。《我叫MT》以及《秦時明月》在IP改編手游獲得成功后引起的一系列風波即是例證。
 
  年,飛流聯手優酷,要給《我去西游》造IP。當時兩家聯合開了一個發布會,優酷這邊提供用戶資源、提供自家“男神女神”組合,跟《我去西游》動畫結合,目的是三方共贏——游戲和動漫給“男神女神”帶來新的粉絲和傳播;“男神女神”給游戲和動漫帶來用戶;游戲賺錢養動畫,動畫再給游戲帶用戶。愿景很美好,但現實挺殘酷,《我去西游》這款手游大多數時候從未出現在榜單上,動畫播了4集便停播了,現在游戲也已經從App Store下架。
 
  相比飛流與優酷噱頭性的嘗試,2015年騰訊的《勇者大冒險》和龍圖的《星際傳奇》顯然更具野心一些。
 
  但其中最具實質性意義的手游表現都不好,《勇者大冒險》不必說,端游還在研發中,手游早早上線,動畫雖然播放量關注度俱佳,但沒給游戲帶來什么實際幫助——除了上線推廣那段時間維持了短暫的高排名,之后就一瀉如注。南派三叔兩個月前開始在起點連載《勇者大冒險》文字小說,總共獲得18萬點擊,12月3日更新“大坑”章節后,到現在已停更兩周時間。
 
  龍圖之前要打造科幻IP《星際傳奇》,小說動畫漫畫游戲四管齊下,小說在百度文學連載,漫畫在動漫之家網站連載,目前都在進行中,各有接近200萬的點擊。動畫在播出預告之后暫時沒有音訊,手游于7月上架App Store,成績一直不甚理想,暢銷榜最高排名也僅有57位,這當然和游戲本身是個披著科幻皮的刀塔傳奇Like有很大關系。而在最近,《星際傳奇》手游更是直接從App Store下架了。
 
  南派三叔曾說:“我們把小說和漫畫稱之為種子業務,影視是放大器,游戲是錢袋子。”如今,重要的“錢袋子”掉了鏈子。
 
  的自我生長和培養本來是個不容易的過程,通過游戲將IP變現,在當下的市場環境中更不容易。而游戲公司的自造IP企劃,總是帶著一股子浮躁和硬努,同一個IP的不同表現形式,若非名字相同,你甚至很難把他們聯系在一起,彼此倒像是孤立存在,這種情況就更不可能做好了。如果“自造IP”最終目的是為了推廣游戲,那么這種嘗試已經可以宣告無效。把游戲打造得更好玩、把錢用來做更為直接的市場推廣大概是個更實際的選擇。
 
  但如果游戲只是無關痛癢的一環,長遠的IP養成計劃才是他們的真正目的,那大概需要更走心一些。
 
  囤了一堆IP?別猶豫趕快賣
 
  如果2015可以重來,筆者會告訴你,囤了一堆IP?別猶豫趕快賣。
 
  游戲行業IP話題從2013年開始熱炒,2014年達到頂峰。最夸張的時候,IP手游改編報價相比年前上漲數十倍。熱門網文報價基本都是千萬起跳,隨便一部新播國產動畫,也能賣出幾千萬的改編授權。
 
  事情到了2015年,突然發生了微妙的變化。IP作用依然明顯,但問題是現在人人都有IP,市場已經不再是那個“人無我有”的階段,而到了“人有我優”。一個明顯的趨勢是IP價值的兩極分化,不同類型的IP價值差異也非常明顯,通常來說價值最高的是游戲IP,經典動畫次之,當下熱門的影視劇更次之,小說再次,過氣影視劇最次。雖說當初網絡小說改編版權賣了一大批,但到了今年,真正上線、或者說為人知曉的并不多。
 
  此外,IP是個保險,但不是保證。哪怕是量級相近的端游IP,上線之后成績也各有差異。而影視劇和動漫IP,市場表現差異更大。說白了,除了少數特例,最后還是品質起決定性因素,于是問題轉回來了:當游戲擁有足夠的品質的時候,IP還重要嗎?
標簽:忠告 行業
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